1 نوفمبر 2026

عنوان المكتب

3685 طريق برييركليف، نيويورك، الولايات المتحدة الأمريكية

رقم الهاتف

+230 52742724

عنوان البريد الإلكتروني

contact@ViralDada.com

5 ألعاب فيديو حاولت تقليد كراش باندكوت

بقلم فريق تحرير ViralDada • 1 نوفمبر 2026 • 4 دقائق للقراءة

السعي للإطاحة بأيقونة الجرابيات

خلال منتصف إلى أواخر التسعينيات، شهدت صناعة ألعاب الفيديو تغيراً زلزاليًا هائلاً. ومع تقدم قدرات الأجهزة إلى البعد الثالث، كل كبير تسابق الناشر لإنشاء تميمة ثلاثية الأبعاد نهائية خاصة بهم. حققت شركة نوتي دوج نجاحاً كبيراً مع الكائن الجرابي البرتقالي الفوضوي والدوار على البلاي ستيشن الأصلي، مما أسس لأسلوب مميز من المنصات الخطية المدفوعة بالزخم.

بالطبع، النجاح يولد التقليد. مع توسع نوع ألعاب المنصات بسرعة، حاولت عدة استوديوهات تقليد الصيغة الناجحة. ركز بعضهم على جاذبية الشخصيات، بينما قلد آخرون منظور اللعب المحدد والتنقل على المسارات الذي ميز المغامرات الأصلية. دعونا نفحص خمسة عناوين مميزة حاولت أن تلتقط تلك اللحظة المميزة نفسها.

1. بوبسي 3D

قليل من العناوين تلتقط المتاعب المحرجة لنمو ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد المبكرة مثل Bubsy 3D. في الأصل كان شخصية ثنائية الأبعاد على أجهزة الجيل السابق، قام البطل القططي بقفزة كارثية إلى البعد الثالث. حاول المطورون إنشاء بيئة ثلاثية الأبعاد كاملة تعكس الإيقاع النشيط لألعاب المنصات الشهيرة التي تتصدرها الشخصيات الرمزية في ذلك العصر.

للأسف، أدى الانتقال إلى عناصر تحكم زلقة بشكل سيء السمعة، وزوايا كاميرا بطيئة، وأداء صوتي مثير للانقسام. بينما تبنى الطموح العام في استكشاف البيئات المفتوحة وجمع العناصر، أصبح في النهاية قصة تحذيرية حول مدى صعوبة نقل ميكانيكيات الشخصيات الكلاسيكية ثنائية الأبعاد إلى مساحات ثلاثية الأبعاد مكتملة.

٢. كروك: أسطورة الجوبوس

ربما يكون أحد المعاصرين الروحيين الأكثر مباشرة للفيصل البرتقالي، كان كروك يتميز ببطل ذو بطن مستدير وظريف في مهمة لإنقاذ المخلوقات الأسيرة من شرير شرير. استخدمت اللعبة منظورًا مشابهًا خلف الشخصية وركزت بشكل كبير على الاستكشاف ودقة القفز وجمع الأجسام اللامعة المنتشرة عبر عوالم زاهية.

من المثير للاهتمام، أن المفهوم الأولي لـ Croc كان في الواقع تم تقديم الفكرة إلى شركة نوتي دوج كمشروع ثلاثي الأبعاد محتمل قبل أن يتابعوا مفهومهم الخاص بالجرابيات. عندما تم رفض هذا العرض، واصل المطور العمل بمفرده، مما أسفر عن لعبة منصات ساحرة، رغم أنها كانت أحيانًا محكومة بشكل محبط، وقد تواصلت مع اللاعبين الباحثين عن مغامرات ثلاثية الأبعاد ملائمة للعائلة على بلاي ستيشن وسيغا ساتورن.

٣. شيطان جيرسي

مزج أسطورة حضرية مع جماليات الرسوم المتحركة، قدمت لعبة Jersey Devil اللاعبين كبطل خارق متحول مستوحى من الفولكلور، مكلف بإيقاف عالم مجنون. تميزت اللعبة بتصاميم مراحل خطية مميزة حيث يتحرك اللاعبون عبر بيئات مفصلة، ويحطمون الصناديق، ويجمعون رموزًا فريدة.

كان الأسلوب البصري والإيقاع يميلان بشكل كبير إلى نموذج ألعاب الأكشن-المنصات الذي اشتهرت به الألعاب في منتصف التسعينيات. وعلى الرغم من تقديمه لمراحل ذات أجواء جاذبة وجمالية فريدة، إلا أن اللعبة واجهت صعوبة في البروز في سوق مزدحم بالألعاب الطموحة التي تحمل شخصيات تميمة والتي تتنافس على جذب انتباه المستهلكين.

٤. كاو الكنغر

تم تطويره كإدخال أوروبي مميز في جنون ألعاب المنصات التي تحتوي على تمائم، حيث ظهر كاو كحيوان جرابي يرتدي قفاز الملاكمة ويتنقل عبر مراحل متنوعة مليئة بالمخاطر والحيوية. وكان حلقة اللعب يركز بشكل كبير على ميكانيكيات القتال إلى جانب الألغاز التقليدية للقفز، وسباقات المعالم، وأقسام المركبات.

بينما وصل في وقت لاحق قليلاً في دورة حياة جيل بلاي ستيشن الأصلي، فقد اعتنق الكليشيهات الكلاسيكية لجمع العناصر، ومقاتلة الأعداء الغريبين، والتقدم عبر عوالم ذات موضوعات مميزة. تمكنت السلسلة من إيجاد مكان مميز لها، حيث شهدت في نهاية المطاف إحياءات حديثة جذبت الحنين إلى كليشيهات الألعاب الكلاسيكية.

٥. مقياس

وصل اللعبة في وقت لاحق قليلاً في عصر أجهزة التحكم 128-بت، وحاولت Scaler تقديم لمسة مختلفة قليلاً على الصيغة من خلال تقديم حرباء ماكرة يمكنها التحول إلى مخلوقات مختلفة. وعلى الرغم من آلية التحول الفريدة، فإن تصميم المستويات الأساسي وحركة اللعبة السريعة عبر البيئات الملتوية والزاهية اللون جعلت المقارنات القوية تُجرى مع ألعاب المنصات الخطية في العقد السابق.

انتقل اللاعبون عبر مناظر طبيعية ملونة، وجمعوا عملة متخصصة، وواجهوا الأعداء بمزيج من الهجمات القريبة والحركات المقذوفة. وبينما قدمت اللعبة أفكارًا فريدة، فقد وصلت في وقت كانت فيه الوسائل الأوسع الألعاب كانت المشهد يتجه نحو ألعاب إطلاق النار الواقعية والمغامرات الواسعة في عوالم مفتوحة.

إرث ألعاب المنصات التي تستخدم التمائم

النظر إلى هذه المحاولات يكشف مدى صعوبة إتقان توازن التحكم بالكاميرا، وتصميم المستويات، وزخم الشخصيات في ألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة. بينما وجدت بعض هذه الألعاب جماهير متحمسة، اختفت أخرى في طي النسيان. في النهاية، لعبت جميعها دورًا في تحديد حقبة لا تُنسى من تاريخ الألعاب حيث كان التجريب هو المسيطر.


المصادر والقراءة الإضافية

اقرأ التقرير الأصلي

شارك هذه القصة5 ألعاب فيديو حاولت تقليد كراش باندكوت
FacebookLinkedIn
فريق تحرير ViralDada
كتب بواسطة

فريق تحرير ViralDada

يقدم لكم فريق التحرير في ViralDada قصصًا شيقة، وموضوعات رائجة، وقصصًا تستحق المشاركة.

0 تعليقات

انضم إلى المحادثة.

اترك رداً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول المطلوبة محددة *

Choose language
🇸🇦العربية✓🇧🇩বাংলা🇨🇳中文🇫🇷Français🇩🇪Deutsch🇮🇳हिन्दी🇵🇹Português🇷🇺Русский🇪🇸Español🇵🇰اردو